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昭靈駟玉 作品

第990章 【外媒IGN的思考引發熱議】

    

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時間來到5月3日。

隨著遊戲盒子平台上線首日就創出3300多萬的訂閱用戶規模鬨動業界,這個訊息還在不斷擴散中,目前國內外的遊戲圈媒體、業內人士包括眾多資本機構的目光聚焦在遊戲盒子身上。

各路人士關注的焦點便是遊戲盒子的訂閱模式,這個成為了最大的話題點。

全球規模最大的遊戲娛樂媒體ign就在5月3日發表了一篇文章探討訂閱製服務模式,並且在社區引發了巨大的關注和討論。

ign在文章中深挖了遊戲訂閱製服務模式,對其進行了一次係統性的報道。

看了ign的這篇文章報道,很多玩家才知道原來訂閱製服務模式並非是遊戲盒子的首創,這個模式要是追根溯源,可以追溯到1981年。

在ign的文章報道中就提及了第一款遊戲下載以及訂閱付費出現在了1981年,北美的mattel公司為其intellevision遊戲主機上推出了一款網絡外設,這個外設可以通過當地的有線電視公司傳輸訊號,每月支付12美元即可下載約20款遊戲,這基本上可以看做是遊戲訂閱製度的雛形,比遊戲盒子出現早了三十多年。

不過,該外設的內存隻有4k,難以存儲隨後出現的8k、16k容量遊戲,再加上當時困難的網絡環境,使得這項服務的吸引力大減,最終隻運營了兩年就終止了。

ign在文章中接著便指出,之後又有第二家遊戲廠商嘗試訂閱製服務,來自曰本的世嘉在1990年推出,世嘉為當時megadrive推出了網絡外設,並同時推出《遊戲圖書館》遊戲訂閱服務,每個月花800日元就能持續享受到世嘉不斷提供的小遊戲。

這項服務的推出,一開始受到很多玩家的關注,但由於其遊戲質量普遍不佳,很少有好玩的大作,大部分是迷你小遊戲,導致用戶越來越少,也是撐了兩年左右就在1992年終止服務。

進入遊戲次世代,又有一家頂尖遊戲廠商嘗試,那便是北美ea公司。

這家公司在遊戲界大名鼎鼎,從《模擬人生》係列、《極品飛車》係列,到《fifa》係列,ea堪稱是遊戲產品億份銷量俱樂部的超級玩家。

其諸多影響力廣泛的作品,使其在歐美乃至全球遊戲市場,都有著舉足輕重的地位。

而該公司的業務更是涵蓋遊戲平台、硬體、軟件、銷售、服務等全部環節。

種種優勢條件促使ea走向全平台、多渠道和多品類遊戲覆蓋的戰略選擇,如此強勢的ea也有了信心去探索遊戲產業的全新商業模式。

於是就在去年2014年,ea-ess遊戲訂閱服務便橫空出世。

玩家隻需要每月支付4.9美元便可以遊玩ea旗下的熱門產品。不論是已經上市多年的老產品,還是2014年尚未發售的3a大作,都囊括其中。若是采用30美元的年費製度,玩家便可以解鎖所有支援這項服務的遊戲。

要知道一款產品的定價往往在40美元至60美元不等,而現在,玩家隻需要一半的價格便能體驗多個重量級產品。

ign媒體在梳理了一遍遊戲訂閱的曆史,隨後的重點來了,ign拋出了一係列的問號。

那就是,ea公司明明比遊戲盒子還提早一年推出訂閱製服務,但卻並冇有引起這麼大的破圈效應,而且遊戲盒子的月費是9.99美元,ea-ess的月費是4.9美元還要貴了一倍。

為什麼遊戲盒子一經推出就如此大爆?為什麼會造成這樣的局麵?為什麼ea的訂閱製服務就冇能引爆市場?ea做錯了什麼?遊戲盒子又有什麼絕活?

ign媒體的報道把這些問題拋給了外界。

現在大家都在討論這個話題,各路人士都在對這一結果進行分析、解釋。

其中一位遊戲產業資深投資人的分析引起了大家的關注和討論。

他指出ea冇能引爆遊戲訂閱製服務,最大的問題在於內容的匱乏,ea旗下的確有很多遊戲作品,但還是不夠多,平台訂閱製的核心要素之一就是要擁有足夠海量的遊戲庫內容,越多越好。

這位行業資深投資人進一步指出,ea-ess最大的問題就在於其提供的遊戲內容是侷限於ea旗下的遊戲,並冇有其它遊戲廠商的遊戲,他同時強調這也超出了ea的能力,儘管ea是遊戲界的頂尖開發商、發行商,但依然做不到讓其它的頂級開發商的遊戲登陸它的訂閱平台。

ea冇有能力號令遊戲圈的其它大廠,彆的廠商壓根不鳥ea,所以ea不具備大規模對遊戲產業進行資源整合的能力。

這位資深投資人的意思,直白的翻譯一下就是ea公司受限於自身根本玩不起大平台模式。

ea能同時收購動視暴雪、育碧這些頂級遊戲開發商嗎?顯然ea做不到,隻有真正的巨頭集團才能做到,進一步說隻有真正的超級巨頭才具備對整個行業進行資源整合的能力才能玩得起大平台模式。

所以結論是,ea推出的訂閱服務,隻能圈地自萌,無法做到破圈效應。

遊戲盒子之所以上線就大爆,在於其背後的母公司有著無與倫比的資源整合能力,能夠輕鬆斥巨資一千多億美元在全球範圍內買買買,甚至ea隻要願意,都能輕鬆買下來。

平台上線階段就已經擁有七八千個遊戲,而ea隻有四百多個遊戲,在遊戲庫內容多樣性方麵,兩者呈現了數量級的差距。

不嚴謹的舉例,假設ea平台旗下的遊戲平均一款遊戲能夠吸引4000個玩家,400多個遊戲那就是160萬的玩家,而遊戲盒子有8000多個遊戲,同樣每個遊戲能吸引4000個玩家,平台的總玩家就3000多萬。

平台不到200萬的玩家,月費還這麼便宜,平台是活不下去的。

隻有平台旗下的遊戲內容足夠多,總會吸引各種喜好的玩家過來,加起來的總數在平台內就能形成一個極為龐大的用戶規模,這個模式纔能有運營下去的可能。

所以這位資深人士得出另一個結論,ea-ess不是遊戲盒子的對手,ea公司的體量決定了它的上限永遠到不了那個層次,它也無法號令行業內的其它遊戲大廠。

隻有微軟、亞馬遜、穀歌這樣的巨頭集團跟進,參照群星資本那樣斥巨資收購大量的遊戲公司加以整合,才能跟背靠群星資本的遊戲盒子掰手腕。

至於ea公司,充其量就隻能算是一傢俱有發行渠道的頂級第三方遊戲公司,要是論市值不到200億美元甚至還不如進入私有化退市階段的動視暴雪,連做遊戲盒子的對手的資格都不具備。

……

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